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:: Team Urgoz ::

 
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nat
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 18:27 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

Ce qui suit est le tuto de Daen, coMG des DOD, l'une de mes anciennes guildes
merci à lui
Je n'ai pas corrigé les fautes
cette team est efficace
inconvénients : longue à mettre en place, need peu ou pas de héros, longue à maîtriser parfaitement, tuto long à lire xD
Nous pouvons nous en inspirer sans chercher à la copier
Adaptons nous !


Le principe de la team est assez simple. Je vais vous exposé une version très générale de la team avec tout de même quelques impératifs afin de finir la zone. La team a pour objectif d'essayer d'aller le plus vite, suivant les variantes que vous faites les temps seront très variables, allant de environ 20 à 45 minutes. Par la suite nous verrons les diverses façons de faire les salles, les techniques permettent de gagner du temps mais au détriment d'une sécurité de survie amoindrie. Ces techniques seront exposés en indiquant aussi avec quelle base elles sont possible (C'est surtout au niveau du choix des builds des tanks). Ce tutorial ne fait que synthétiser.

1) La team
La team est composé de la façon suivante
2 tank - 2 moines - 8 divers qui peuvent être par exemple un bip, un bondeur, mais surtout au moins 5 à 6 joueurs effectuant des dégâts de zone.
Je vais surtout vous indiquer les trucs qu'il faut.

- tank
Pour les tanks il y a 3 variantes, chacune ayant ces inconvénients, et ces avantages. Ces builds ne peuvent se faire en solo, il y aura quasiment tout le temps un lien qui vous unis au reste du groupe (un lien du bondeur ou un recall)

Duo guerrier :


Lead



16 force, 11 tactique, 6 ombres

Tank



16 force, 11 tactique, 6 ombres

Avantages :

La défense étant basé sur le block et le vie maximum, cela permet de tenir bien plus longtemps. Les moines n'auront pas le besoin d'être réactif au quart de tour mais bon faut pas trainer non plus.
La maîtrise de l'Aura de déplacement permet de faire de très belle chose.
Inconvénient :
Ces builds ne sont pas spécialisé contre les sorts se qui nécessitera de prendre dans la middle de la team un [[briseur de sort], car sinon même avec sa défense du vie maximum les monstres sont nombreux et feront de jolie spyke.
De plus même s'ils possèdent une grosse défense, les guerriers ne sont pas immortels face aux loups.
Ce duo ne permet que le minimum de skip.

Duo assassin-Guerrier

Tank (Assassin)



16 en ombre, 12 en magie terre, 3 en art letaux

Utilisation :/
La Silhouette pour tout ce qui est contre les sorts surtout contre les gardiens et buveurs de sang.
L'Armure de la terre et l'Aura de Chair de pierre sont à boucler face aux loups, ce qui permet de ne pas subir de dégâts face à ceux ci ou très peu.
Le Linceul de détresse ainsi que le Blocage mental permettent simplement de protéger votre silhouette face aux désenchantements.
Avantages :
le build offre une très bonne défense face aux monstres CaC ainsi qu'aux sorts. De plus la gestion de mana est assez aisé.
Inconvénient :
Le build repose sur une défense à base d'enchantement, la perte d'enchantement (oublie de le remettre, ou les monstres vous l'ont enlevé), engendra surement votre perte. Certaines salles peuvent se révéler dure à faire avec une défense exclusivement à base d'enchantements.

Pour ce qui est de l'équipent je vous recommande en Guerrier une armure à base de chevalier et vie, et en assassin bénédiction et santé. Pour ce qui est du bouclier je ne peux pas réellement vous en recommander un puisque les montres font tellement du dégâts diverses qu'un bouclier spécialisé ne vous sera d'un réel recours.

- Moine

Il n'y a pas vraiment de variante, après vous pouvez toujours rajouter un moine bondeur mais pas forcément obligatoire. Les builds possèdent des emplacement vides car il n'y a pas vraiment de skills super utile (obligatoire) à y mettre.

Compagnon du guérisseur (HB)



12 faveur divine, 14 guérison

Aura inflexible (UA)



12 faveur divine, 14 guérison

Pensez qu'il y a toujours un lien de vie dans la team, Graine de vie et lien de vie offrent une synergie très importantes.

Bonder (facultatif)



16 en protection, 12 en faveur divine

Les compétences dans les trous sont aussi diverses que varié. Les compétences PvE à dégâts unique, des soins supplémentaires, du soutien, une meilleur gestion mana , ...

- divers
Je vous montre pas de build particulier car il vous suffit de faire des dégâts de zone. Il y a juste quelques compétences qui doivent être prises. Je vais simplement vous donner les conseils nécessaire à l'élaboration d'une middle pour Urgoz (cela peux s'appliquer aux autres middle).

Alors commençons par les 3 compétences obligatoires qui sont
 pour offrir une synergie graine de vie et de plus permettent aux tanks de pouvoir bien mieux résister face aux loups. Ensuite viens le voyage nécrotique qui vous permettra de passer la 3 ieme salle. Pas de voyage necrotique dans votre team vous empêchera de progresser plus loin que la 3 ieme salle. Enfin la dernière compétence est la
 qui offre une très bonne synergie chez Urgoz vu que sur la fin des plantes apparaissent et se suicident, et urgoz est une plante. Voila pour les 3 compétences, maintenant je vous vous donner les divers conseils conseil afin d'établir votre middle.

Pensez à prendre des sorts à effets de zone pour tous les groupes mais aussi des sorts à cible unique car pour tuer les gardiens serpents ainsi que Urgoz vous serez bien plus efficace avec ces compétences. Si vous prenez des sorts qui provoque des désagro, prenez un snare (compétence provoquant le ralentissement des mobs), ou une compétence provoquant un Knock down de zone. Les monstres dans la zone d'Urgoz sont plus sensible aux dégats du feu. Pensez aux synergies diverses entre les professions - sorts - comp PvE. Si vous avez des sorts ignorants l'armure pas besoin d'armure affaiblie et ni de la ward de bataille ebon. Je vous donne un exemple de middle pour Urgoz, mais sachez que vous pouvez mettre n'importe quel Middle, enfin presque évitez quand même une middle qui nécessite de venir au contact des monstres.

Exemple de Middle(ceux qui font du dégât de zone) avec un Duo assa sans moine bonder :

Lead



12 moisson âme, 16 malédictions, 3 sang

Démineur



12 moisson âme, 16 malédictions, 3 sang

Travel



12 moisson âme, 16 malédictions, 3 sang

Travel



12 moisson âme, 16 malédictions, 3 sang

FoC(festin de corruption) runner



16 malédiction, 10 commandements, 8 moisson des âmes

FoC(festin de corruption) runner



16 malédiction, 10 commandements, 8 moisson des âmes

Splinter EoE




12 canalisation, 16 domptage




16 malédiction, 10 moisson âme, 8 protection


NB : Bien evidemment, il faut remplacer Marteau d'Ural par autre chose quand irez dans cette zone élite.



2 ) La zone et les diverses techniques.


je vais vous décrire les différentes facon de faire les aggro.

Salle 1 :
* : On arrive, le groupe recule, on fait apparaitre les vampires, on les tue soit par les sorts soit en se suicidant (les alliés comme esprit ou invocation peuvent servir comme sacrifice). Une fois les 4 vampires sauteurs morts vous pouvez vous avancer pour faire la suite. Les draguerres possèdent un esprit de désenchantement ce qui rendra votre défense à base d'enchantement assez caduque.Donc il vous suffit de rentrer au milieu de la salle et prendre l'aggro des draguerres (la salle entière), de revenir bien sur la droite et de passer à travers l'autre tank qui se trouve à l'entré du corridor de départ. effectué des restacks c'est à dire des changements alternatifs de tank afin que les monstres se bloque contre le point de tank. Une fois mort vous pouvez tuer l'écorce si vous le souhaitez, elle ne provoque que la faiblesse ce qui n'est pas forcément gênant.

** : On arrive, le groupe recule, on fait apparaitre les vampires, on les tue soit par les sorts soit en se suicidant (les alliés comme esprit ou invocation peuvent servir comme sacrifice). Une fois les 4 vampires sauteurs morts vous pouvez vous avancer pour faire la suite. Les draguerres possèdent un esprit de désenchantement ce qui rendra votre défense à base d'enchantement assez caduque. Commencez à vous approcher de la lisière de l'ombre juste après le corridor. Un tank prendra toute la salle et la déplacera sur un des cotés afin de laisser ses collègues passer. Je vous conseil de ne pas utiliser rappel au cours de l'aggro ce qui vous permettra une marche de sécurité plus importante si vous perdez votre rappel. Pour le reste de la team, elle doit bien faire attention à ne pas rentrer dans l'aggro d'une esprit de désenchantement, si vous rentrez des draguerres pensez à activer un skill de run. En effet les draguerres ne vous suivront à plus de 25% de déplacement. une fois arrivé sur les escaliers, le tank peut relâcher l'aggro soit en cassant rappel ou bien en se laisse mourir.

*** : Cette technique dépend du pop du draguerres qui peut permettre la réalisation de cette méthode. Le pop doit se trouver assez proche de l'écorce et décalé sur un des cotés. Il vous suffira de runner sur un des cotés avec la totalité du groupe. En longeant le rebord de la salle pendant que les draguerres se regroupent au milieu de celle-ci. vous devriez atteindre alors l'escalier sans difficultés. L'utilisation de compétences de run ou autre vous permettra de semer les draguerres dans le cas ou vous les aurez agro. Vous ne tuerez pas les vampires du départ.

Un tank avance dans la salle suivante jusqu'au serpent gardien afin d'activer les deux groupes de draguerres se trouvant sur la gauche et la droite de la salle. Ces deux groupes vont converger vers le serpent gardien. Une fois que les 3 groupes sont sur vous ramenez les vers le point de tank et effectuez des restack si nécessaire. Vous n'aurez plus qu'à tuer le serpent gardien afin de passer à la salle suivante.

Salle 2 :
Première rencontre avec les buveurs de sang. La défense à base d'anti sort est obligatoire même avec beaucoup de vie, les buveurs ne feront qu'une bouché de vous. L'activation des draguerres se fait au niveau de la transition d'ombre et de lumière.

* : Essayez de prendre uniquement les monstres se trouvant sur la partie haute de la salle. Ramenez les dans l'encablure gauche de la porte ou doit se trouver l'autre tank. Effectuez du restack. Une fois la partie Haute nettoyé vous pouvez tuer l'écorce afin de soulager les moines avec la dégen de santé. Occupez vous maintenant de ramener la partie basse de la salle qui doit composé de presque que de buveurs de sang. Il devra rester quelque buveurs de sang récalcitrant (trop loin ou qui ne vous ont pas suivi jusqu'au point de tank.)

** : Protégez un maximum votre enchantement vous permettant de ne pas être affecté par les sorts. Descendez par le bas afin de faire apparaître le maximum de buveur de sang. Puis ensuite remontez en faisant une charge sur l'écorce et ramenez alors tout ce que vous avez pu accroché dans l'encablure gauche de la porte, la ou l'autre tank vous attendra. Une fois déchargé, il ne devrait rester que 4 buveurs de sang, Il vous suffira alors de les tuer sur le chemin du serpent gardien.

Tuez le serpent gardien

Salle 3 :
* : Le tank ramène les deux groupes de plantes (broussailles + malice + épines) au niveau du point de tank qui se trouve dans l'encablure gauche de la porte. Une fois mort les tank passent devant le groupe avec IAU afin de faire sauter les traps.

** : Le tank prend les deux groupes de plantes et se met dans le renfoncement de gauche afin de laisser passer le reste de la team sans problème. Il faut bien penser à bloquer les plantes afin qu'au cas où la team tombe sur un trap et donc prenne l'aggro, que les plantes ainsi mit sur le coté ne foncent sur le reste de la team. Vous relâcherez votre recall une fois les portes ouvertes.

Afin d'ouvrir la porte il y a deux leviers à actionner de part et autre du coté du pont. Afin de monter il va falloir utiliser voyage nécrotique ou encore combustion corporelle. Pour cela rien de plus simple il suffit de tuer l'un des draguerres au dessus, Attention à l'utilisation d'exploitation de cadavre (explosion putride, bebette, ...) qui rendront le cadavre inexploitable afin de faire le voyage. Une fois les deux leviers activé vous pourrez continuer. Il n'est pas obligé de tuer tous les draguerres afin d'activer le téléporte de la salle. Vous pouvez très bien laisser mourir la personne partie activer les serrures pour le rez à l'UA ou renaissance.

Salle 4 :
Le tank avance d'un quart de la longueur du pont, à chaque quart il trouvera un groupe de loups, le dernier quart est composé de vampires. Pensez a avancer ensemble ce qui vous évitera de devoir tuer le groupes de vampires qui apparait lorsque quelqu'un passe les torche se trouvant au milieu du pont.

Plus qu'à tuer le serpent gardien pour passer à la suite.

Salle 5 :
Nous sommes dans une section avec des loups, le lien de vie est maintenant quasi-obligatoire si vous voulez au moins tenir plus longtemps face aux loups. Il y a 3 méthode pour faire les loups. Attention les loups peuvent se bugger très facilement, et la cela peut devenir beaucoup plus difficile à gérer.

* : Ramener les loups au fur et à mesure sur le point de tank, attention les groupes de loups viennent souvent par deux c'est adire que si vous venez de tuer un groupe de loups, un autre pas très loin de la ou vous avez pris le groupe et dorénavant activé. Donc laissé toujours le tank passer en éclaireur afin de s'assurer qu'il n'y ai pas de pops surprises de loup.

** : Effectuer des skips sur les groupes de loups, l'assa sera plus enclin à encaisser leurs attaques, mais il sera aussi plus enclin aux effet de l'épuisement absolue. La synergie entre graine de vie et lien de vie est mise à rude épreuve au cours de cette section. Au moment de casser votre recall, pensez à vous assurer que les potes en ronce soit ouverte car sinon lorsque vous casserez votre rappel, vous vous retrouverez coincé devant la porte.

*** : Courir à travers les loups jusqu'à arriver à la salle suivante. Par contre synchronisez vous bien avec les portes afin de ne pas rester bloquer entre vous et vos copains les loups car là ca sera "PAF!PAF!PAF! ... Retourner à l'avant-poste?"

Bon maintenant la route, On commence par aller tout droit (pop => pop), vous tomberez sur un pont attention vous allez être sujet à l'épuisement. Après le pont (pop), prenez la porte se trouvant sur la droite. Continuez dans la salle (pop => pop), et prenez la porte de gauche. La il vous suffira de traverser la salle (pop => pop). Il ne vous reste plus qu'a emprunter le corridor et prendre la première a droite (popx2 => pop). Vous arriverez sur un pont assez long au bout de ce pont (pop => pop) il vous suffira de longer sur la droite et continuer dans la longue allée. L'allée fera un virage sur la droite (Pop => pop) continuez et vous devriez alors tomber nez à nez avec un serpent gardien se trouvant sur un petit pont. Indiquez à quelqu'un de ne pas mettre un pied sur le pont.

Salle 6 :
Cette salle est vraiment simpliste il vous suffit de laisser quelqu'un en arrière sur le pont afin que les gardiens n'apparaissent pas dans cette salle, ce qui vous laissera que deux monstres à tuer. Une écorce avec une dégénération d'énergie de -4 et le serpent gardien pour passer à la suite. La personne en arrière ne pourra vous rejoindre uniquement que lorsque le groupe aura commencé à avancer sur le pont.

* : Ne tuez pas l'écorce en contre partie vous subirez son effet de zone chez Urgoz dans la partie de droite.

** (purement théorique pour le moment) : La personne qui attend pose un recall sur une personne qui vous attendra au milieu de la salle afin qu'il ne casse pas. Et au moment de revenir il lui suffira de break son recall afin de pourvoir rejoindre le reste du groupe plus rapidement.

Salle 7 :
Nous voici face à la rencontre tant attendu des gardiens. Quelque mise en garde face à eux, car ils peuvent vous assommer au contact ou à distance si vous n'avez pas votre protection anti-sort. De plus si vous n'avez pas votre protection aux sorts, une fois qu'ils seront à une demi-aggro de vous vous aurez la joie de subir la plaie suintante ce qui vous permettra de parcourir le chemin entre votre position et le point à une vitesse astronomique... Ah non, en tout cas faites y attention car vous chance de survie deviendront très basse une fois que vous êtes sous la plaie suintante. Bon voila pour ce qui est des présentation.

* : Ramenez au fur et à mesure les groupes qui se trouvent devant pour les ramener au niveau de l'encablure de la porte. Il y a deux groupes de broussailles et 4 groupes de gardiens à prendre.

** : Partez à deux tanks l'un partant à droite et l'autre gauche afin de ramener toute la salle au niveau de l'encablure de la porte.

*** : Ramenez tout ce beau monde en une aggro.

**** : Cette technique nécessite que vous deviez faire le skip de la prochaine salle, de plus il n'y aura pas de retraite possible, ca se joue maintenant au quit ou double. Les tank posent leur recalls, afin que d'une part vous puissiez revenir de votre skip et que l'autre tank ne subissent pas l'épuisement lorsqu'il devra enchainer la prochaine salle. Le premier tank part prendre les deux groupes de broussailles, laisse un espace de passage pour le reste de ses collègues, et pour finir s'assure que les patrouilles de gardiens ne viendront pas gêner. Pendant ce temps le reste du groupe se dépêche de dessouder le serpent gardien. (Reportez vous maintenant au skip de la salle


La salle est dorénavant nettoyé, vous pouvez monter à gauche afin de tuer l'écorce qui vous donne l'épuisement absolue, redescendez pour tuer le serpent gardien. Un des tanks peut poser un recall afin d'empêcher que les montres restant ne suivent pas le reste du groupe. Pour monter il vous suffit de faire une charge à partir du de la partie central, pensez à déchargez l'écorce en priorité.


Salle 8 :
Surement la salle avec le plus grand nombre de monstres. 6 groupes de gardiens avec des
 et
, je sens que vous allez les aimer autant que les loups.

* : Allez cherchez les gardiens que vous ramènerez en haut de l'escalier. pour le reste de la salle il vous suffit de faire de même sauf que le point de tank se situera en bas. Passez votre chemin et tuez le serpent gardien.

** : Prendre toute la salle (ca fait beaucoup de points rouge ^^) et les ramener en bas de l'escalier voir un peu loin car un des groupes de gardiens ne tiendra pas l'aggro jusqu'en bas de l'escalier. Passez votre chemin et tuez le serpent gardien.

*** : Prenez toute la salle et laissez assez de place pour que vos collègues passent. Une personne devra passer en première ligne afin de s'assurer qu'il n'y ai pas de pièges (IAU obligatoire car les traps mettent le cripple et assomment). Si pas de traps déclenché rejoignez le reste de la troupe, sinon allez mourir prèss des gardiens afin de perdre leur aggro. Passez votre chemin en suivant le passage qu'aura emprunter votre démineur ! et tuez le serpent gardien.

Salle 9 :
Le but dans cette salle pour ouvrir la porte est de tuer les buveurs de sang, les loups épineux n'ont aucune interaction avec l'ouverture de la porte. A chaque fois que vous tuerez un groupe d'autre pop s'activeront. Attention si vous rentrez tous dans la salle, la porte se refermera et donc vous n'aurez plus de retraite possible. De plus si vous voulez trimballez tranquillement les monstres il faut entrer dans leur aggro au bon moment, c'est à dire quand ils sont en mode patrouille car sinon ceux ci ne tiendront pas l'aggro très loin.

* : le point de tank se situe dans l'encablure de porte à droite et l'autre tank ramène les monstres au fur et à mesure.

** : Un tank viens se bloquer dans la porte coté gauche à l'intérieur de la salle. L'autre tank attend que les loups arrivent sur le tank puis va les coincés. Vous n'aurez alors qu'à tuer les buveurs de sang dans les salles, les loups que le tank bloque ne sont pas à tuer. Une fois la salle ouverte le mec bloquant les loups pose un recall et les gens passent. Il suffit de casser le recall lorsque votre groupe est en sécurité.

Une fois nettoyé passez la porte.

Salle 10 :
Tuez l'écorce.

* : tuez les montres se trouvent près du serpent gardien.

** : faites une ball des monstres près du serpent gardien afin qu'il n'y ai qu'une décharge.

*** (purement théorique pour le moment) : Faites comme en ** mais ne tuez pas l'écorce afin qu'elle puisse vous mettre à 50% de vie afin de bénéficier d'un marteau d'ural à longue durée si vous jouez avec.

Salle 11 :
Rien de bien exceptionnel le plus dur étant de le mettre à 90% de vie et que la voie d'extinction soit active. laissez les moines à l'entrée de la salle afin qu'il puissent prodiguer des guérisons de groupes à distance.

Urgoz est mort, vous aurez alors vos 10 K kurzick et un cofre de urgoz.
Bonne chance


N'oubliez pas de, comme d'habitude, apprendre à connaitre les lieux en regardant des vidéos
Comme par exemple celle-ci qui est très bien, et qui va avec cette team :
http://www.youtube.com/watch?v=FdwRwvgcFLE


Evidemment, on peut remplacer les Necro par des Envouteur qui jouent
 Ou d'autre sorts de zone qui ne cassent pas les aggro.

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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 18:27 (2012)    Sujet du message: Publicité

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nat
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 18:29 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

nous avons là des conseils pour chaque zone même si nous n'utilisons pas cette team
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nat
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 18:31 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

rien à voir avec cette team mais pour vous montrer qu'urgoz peut être maîtrisé :
Urgoz en 5 minutes HM par la guilde [Zraw]


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Jek Naa
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 21:15 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

5min ? Et je sais plus qui dans la guilde a mit 3h20 a peu pret, je crois ne plus comprendre la ^^
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nat
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 22:20 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

moi je comprends
guilde organisée pour urgoz, 12 membres, pas de héros, chacun son build et son rôle, une map connue par cœur et des tonnes  d'essais avant d'y arriver
urgozsc, c'est possible ^^
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Jek Naa
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MessagePosté le: Dim 18 Mar - 23:20 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

Beh ya quand même une grande différence entre 3h20 et 5min ... x)
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millanel
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MessagePosté le: Ven 27 Avr - 00:23 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

testé

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nat
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MessagePosté le: Ven 27 Avr - 00:25 (2012)    Sujet du message: Team Urgoz Répondre en citant

et ça dit quoi ? ^^ bien ou bien ?
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:45 (2018)    Sujet du message: Team Urgoz

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